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 <title>Drupal.cre.jp - OtND 0x04 判定の回数 - Comments</title>
 <link>http://drupal.cre.jp/node/2997</link>
 <description>Comments for &quot;OtND 0x04 判定の回数&quot;</description>
 <language>ja</language>
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 <title>OtND 0x04 判定の回数</title>
 <link>http://drupal.cre.jp/node/2997</link>
 <description>&lt;p&gt;　多くのTRPGでは、判定の回数が規定されていない。&lt;br /&gt;
　そもそも「シナリオの長さ」が規定されているゲーム自体がまだ少ないというのもある。これは、TRPGが「なんでもできる」ゲームだった時代の名残りだ。&lt;br /&gt;
　初期のTRPGでは、シナリオにある問題を解決するための「ルール」自体が規定されていなかった。このため、問題解決に至る確たる情報を得るために、「シナリオ上規定されている（またはGMの頭の中でだけ決定している）」当たりくじを引くまでひたすらゲーム内世界を歩き回り、無駄に判定を積み重ねるしかなかった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　それはそれで実に牧歌的な光景ではあるのだが、GMにもプレーヤーにも負担が大きく、昨今ではあまりこういうアプローチは取られない。とはいえ、実際にゲーム内の世界を歩き回っているという感覚は、この時代のゲームにしか得られないものではある。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　話を元に戻そう。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　プレーヤーが行動選択において優れた意思決定をするためには、行動がもたらすリスクとリターンが明確に規定されていなければならない。&lt;br /&gt;
　21世紀に入って、TRPGのルールでは「行動の結果」が次第に明確化されるようになった。これは、第3回で述べた「判定の失敗率」を抑制する試みと歩みを同じくしているように思う。&lt;br /&gt;
　1セッション中に回数が規定されているリソースを効果的に運用するためには、自分が行おうとしている行動の結果がどうなるか、きちんと把握している必要がある。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　リソースの効果的な運用には、もうひとつ、冒頭で述べた「判定の回数」も問題になる。つまり、「いつゲームが終わるのか」が分かっていないと、プレーヤーは「いつリソースをつぎ込んで良いのか」が分からないのである。&lt;br /&gt;
　この問題を解決するため、いわゆる「ラスボス戦」という概念が生まれた（ゲームをいくつかのステージに分けて管理する方法も、意図する所は同じことである）。ラスボス戦（あるいはそれに直接つながる情報）であれば、プレーヤーは後顧の憂い無くリソースをつぎ込むことができるのだ。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;　ただし、これはこれでまた別の問題をもたらすことになる。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://drupal.cre.jp/node/2988&quot;&gt;Open the Next Door 目次&lt;/a&gt;&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

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 <category domain="http://drupal.cre.jp/taxonomy/term/5731">OtND</category>
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 <pubDate>Sat, 30 Jan 2010 19:31:52 +0900</pubDate>
 <dc:creator>NM</dc:creator>
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