OtND 0x03 判定の失敗率
本当はこの話をする前にRPG世代論に関する長い長い前置きが必要なのだが、いくら時間があっても足りないのでこれも省略する。後々この連載をまとめ直す時に補完することとしよう。
TRPGの行為判定において、許容されうる「実失敗率」はかなり小さい。
プレーヤーは、自分の行動が「無為に終わる」のが何より嫌いである。
たとえば戦闘シーンにおいて、こちらの命中率と、敵の回避率を掛け合わせた「実質成功率」が1ターンあたり50%だったとする。3ターン敵を殴り続けて1発も当たらない可能性は実に12.5%に上る。
状況にも大きく左右されるが、実際のゲームで3ターンの間何もできなかったら、言葉は悪いが「なにこのクソゲー」と思うかも知れない。
ゲームデザイン上、判定に2D6を使うからといって、2~12までの全ての数値をまんべんなく使えるかというとそんなことはない。おおむね、そのキャラクターの得意分野では「5以上で成功」くらいのところに落ち着くようになる。実際にデザイナーが用いることのできる数字の幅というのは、「3以上で成功から6以上で成功の間の4段階だけ」というようなことも多いのだ。
こうした制限をうまく乗り越えるために、最近のゲームでは、様々な手段で実際の成功率をいじることができるようになっている。ダイスを振り直す特殊能力とか、使い捨てで判定値を底上げするアイテムとか、そういったあらゆるリソースを含めて、「パーティの勝利に貢献する何らかの行動が成功する確率」は、100%にかなり近いはずである。
(余談)筆者のボードゲーム棚を見渡してみても、プレーヤーが手番に行う行動が、「全くの無為に終わる可能性がある」ゲームは非常に少ない。そろそろ行為判定という概念自体を見直す時期に来ているんじゃないかと思うが、この話はまた後日。
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