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『決定版太平洋戦争7』追いつめられ、決戦を求める日本軍

 副題は「比島決戦」。戦場は再びフィリピンに戻る。
 戦前のフィリピン経済は、モノカルチャー経済だった。輸出用の工業原料である砂糖とマニラ麻だけを集中的に生産し、衣類や食料は輸入に頼っていた。
 そしてフィリピンを占領した日本は、フィリピン経済を支えるだけの余剰生産力を持っていなかった。フィリピンのモノカルチャー経済は破綻し、フィリピンの景気は悪化する。
 景気を悪くする支配者が好かれるはずもなく、フィリピンでは日本の人気は悪く、治安も悪化したのはこれは仕方がない。

『決定版太平洋戦争6 絶対国防圏の攻防』を読みながら1943年秋からの日本の負け戦を、ウォーゲーマー的視点で何とかすることを考えてみる

 1943年の秋。
 日本はついに、戦略方針を長期持久、すなわち『守勢に入り持久体制を整え、折りを見て敵に痛打を与えることで戦争を終結に導く』という方向へ切り替える。絶対国防圏と名付けられた防衛ラインは、そのためのものである。
 もちろんこれは失敗した。

 ゲーマーであればよく経験することだが、守る時こそ、柔軟な戦力の運用が必要となる。
 コンピュータ相手ならいざ知らず、人間相手に防衛戦をする場合、守る側が戦力を固着させて運用してはダメだ。優勢な攻撃側は、自由に攻撃軸を選び、戦力を集中させることができる。劣勢な防衛側が戦力を前線にはりつけているだけでは、これに対応できない。防衛線は穴だらけになるだろう。

RPG今昔物語外伝:ゲーム脳を防ぐために寒冷地仕様の軍用レーションを

 ゲーム脳、という言葉がある。
 Wikipediaによると
>>>
「テレビゲーム(正確にはコンピュータゲーム全般)が人間の脳に与える悪影響」
>>>
 を象徴したものということらしいが、本稿では私なりの定義をさせてもらう。

 ゲーム脳とはすなわち、ゲームのやりすぎで、ブドウ糖が不足して疲弊した状態の脳のことである。
 いやいや、笑うなかれ。
 ゲーマー、特にディプロマシーなどのマルチゲームや、TRPGをプレイするゲーマーであれば一度はそのような経験があるに違いない。

RPG今昔物語:ゲーマーは勝利を求める(Gary Gygaxを偲びつつ)

 ゲーマーは勝利を求める。

 なぜ勝利を求めるのか? 哲学的、思想的にはイロイロあるだろうが、ゲームデザイン的には明確な理由がある。
 プレイヤーが勝利を求めて思考し、決断し、行動することがゲームシステムをもっとも上手く動かすからだ。

 誰でもやる鬼ごっこやかくれんぼという遊戯(ゲーム)を考えて欲しい。
 追いかける鬼が、勝利を目指さず。ごろごろ昼寝をしていたら?
 逃げたり隠れたりするはずのプレイヤーが、勝利を目指さずすぐに鬼に捕まってしまったら?


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