論考
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※※最初に※※
1.無粋極まりないことは弁えております。でも、どこかに吐き出さないとおいらが窒息するので(^^;
生ぬるい目でお見逃しいただければ幸い。
2.このエントリは創作物でもなんでもなく、旭屋が25話までをみて感じた「アニマスのここが凄い(?)」をネタバレ全開で書いてあります。
3.「全話みてないと判らない」「ただの思い込みなんじゃないのか」どちらもありえます。が、このエントリ内では考慮から外します。
前エントリに記した22~25話の件に連動して一つ。
第2クール開始時から気になっていた「疑問」があったんですが、
前述の考察をもって、個人的に解消したりしたのでちょっと続けて喋ってみます。
「美希とプロデューサーの関係」
※※最初に※※
1.無粋極まりないことは弁えております。でも、どこかに吐き出さないとおいらが窒息するので(^^;
生ぬるい目でお見逃しいただければ幸い。
2.このエントリは創作物でもなんでもなく、旭屋が25話までをみて感じた「アニマスのここが凄い(?)」をネタバレ全開で書いてあります。
3.「全話みてないと判らない」「ただの思い込みなんじゃないのか」どちらもありえます。が、このエントリ内では考慮から外します。
話が24話まで進んで、パっと振り返ってみると23・24話の前後編のような印象が強い。
が、個人的には22~24話の3話で一まとまりかな、とも思う。
「クリスマスパーティで全員集合」を描いた上だからこその、23・24話
でもあるし、それ以外にも22話では各所に思わせぶりな内容が散らばっていたりするのだ。
中でも特に目立つのは「春香と美希」の関係についてだろう。
※※最初に※※
1.無粋極まりないことは弁えております。でも、どこかに吐き出さないとおいらが窒息するので(^^;
生ぬるい目でお見逃しいただければ幸い。
2.このエントリは創作物でもなんでもなく、旭屋が24話をみて感じた「アニマスのここが凄い」をネタバレ全開で書いてあります。
3.「全話みてないと判らない」「ただの思い込みなんじゃないのか」どちらもありえます。が、このエントリ内では考慮から外します。
まぁ警告出したのをいいことに、
「"繰り返し"による期待」の中にこっそり挟むように入れられた24話の1シーン。
子供たちと歌を歌う場面について、話をしたい。
結論からいえば、出版業界におけるJASRACのような電子書籍の権利処理を専門に扱う著作権管理事業者を立ち上げればいいのではないかと思う。
著作権管理事業法にのっとって、デジタル化書籍の複製権と公衆送信権を管理すれば、価格と利益は著作権管理事業者で定めたルールが適用され、それ以外の契約はできなくなる。たとえば、JASRACなんかでは料金は一律決められており、(参考)着メロサイトをはじめ、iTunesもAmazonMP3もまっとうなコンテンツのダウンロード販売をしているところはすべてこの料金を支払っている。だから、レコード会社との契約でもめることはあっても、著作者との契約でもめることはない。
電子書籍を商業でやろうとすると、実は結構なオーサリングコストがかかるらしい。
業界の人ではないので詳しいことはわからないが、電子書籍のオーサリングというは紙の印刷工程における版下作成に該当する。これがちゃんとした品質を確保しようとすると結構なコストがかかってしまう作業らしいのだ。
その主な理由は、電子デバイスの表示能力の不足にあると思われる。日本の商業印刷では一般的に300~350dpiの解像度で印刷されているが、主だった電子書籍デバイスはというと、iPadが136dpi、モノクロ16階調のKindleの6インチモデルでも166dpiと、半分程度しかない。
曽利文彦監督映画『あしたのジョー』を、アタシは公開初日に劇場で楽しんできました。
楽しんできたけれど、この映画、アタシは惜しいと思う。
「熱血ボクシング映画」としては充分楽しい。けれど「あしたのジョーの物語」の映画版としては、惜しくも欠けてるものがある。
描き出された矢吹ジョーのキャラクター性に、惜しくもわずかに、けれど、決定的な不充分感が感じられる。
劇場で、上映直後に客席を出るとき、「面白かったね」と話してる若いカップルの会話が耳に入った。
トラン・アン・ユン監督作の邦画『ノルウェイの森』では、「自殺した男子を間に挟んだ男女の三角関係」が鮮やかに描かれている。
「生者2人と死者1人の三角関係」これが、映画で描かれる物語の主筋だ。
高校時代自殺した親友キズキのことが忘れられない主人公、ワタナベの回想的な物語で、東京の大学に進んだワタナベは、親友の恋人だった直子と再会し惹かれあっていく。けれど、直子は死んだ恋人とワタナベの間で引き裂かれるようにして去っていく。粗筋を要約すると、そんな話。
まずはきっかけになったやり取りを。
『仮面ライダーOOO(オーズ)』第1話~第4話印象記>>http://drupal.cre.jp/node/3287
鍼原神無さんのオーズについての記事にて
旭屋のコメント>>http://drupal.cre.jp/node/3287#comment-867
(前略)
>「バカだ」と言えるからこそアンクのアイデンティティが立つんだな と思ったり。
というコメントをおいらは残しました。
相当色んな意味を込めて、この一文にまとめたのを今でも覚えているのですが。
今更ながらに「これだけ意味を込めておいて、あとはただ"相手に分かってもらおう"とか虫が良すぎダロ」などと思い立ったが吉日。
色々と長ったらしく意味を書き下して、ついでに12話まで話の進んだオーズ現行放送分を振り返ると上の発言はどうなのか? まで触れられたら……いいなぁ(ぉぃ
◎「閻魔あいの物語」の奇妙な魅力
アニメ『地獄少女』のシリーズを、通して観ると「奇妙な魅力」が感知される。
それは、1話完結型の短編で描かれる、個別の「地獄流しの物語」とはまた別な物語の魅力だ。
3本あるアニメシリーズでは、各シリーズごとに、シリーズを通して「閻魔あいの物語」の異なるフェイズが描かれる。
「閻魔あいの物語」の各フェイズは、複数の「地獄流しの物語」を含んで、より複雑な綾なしをもっている。そこから生じるのが「奇妙な魅力」だ。
1期~3期まで公開されたアニメ「地獄少女」のシリーズは、奇妙な魅力を持っている。
お話のタイプとしては、オカルトチックなホラーものにあたるけど。
各シリーズを通して観ると、物語の味わいは、実は、恐怖感(ホラー)よりも、幻想描写を多用して表現される不安感の方が色濃い。
濃い霧の中をさ迷う、五里霧中のような不安感の味わいは、アニメ「地獄少女」の場合、恐怖感よりも長く心に残る。
先日の北大での鼎談でもちょこっと話しが出ていたんですが、ニコニコ動画などのオープンコミュニティに趣味で作品を投稿し、それがカラオケや着メロなんかで人気になり「作者に還元されない利益」が発生しているケースがある。
話題になったのはJOYSOUNDのカラオケランキング。ざっとぐぐって見た限りではウィークリーでトップ10に食い込む初音ミクオリジナル楽曲が多数あり、これらは本来であれば相当な額のロイヤリティが発生しているはずのようだ。鼎談では「ロールスロイスが買える」との発言があったが、あながち間違いじゃなさそうな勢いだ。
2010年はもう何度目かもわからない電子書籍元年らしいのですが、海外の電子書籍販売プラットフォームについて日本での現状の分析を。
個人的な感想を言わせてもらうと、はっきり言ってメディアが騒いでるだけで特にこれといった展開はしないのではないかと思ってます。根拠は、上記プラットフォームそれぞれに難点が多く、大々的な展開が難しいからです。
iBooks
→iPadの表示能力は文句なしに現状のN01で日本での販売台数もかなり見込めるのだが、Apple独自のコンテンツ審査基準が大きなネック。日本で主力となるマンガがかなりの数はじかれる模様。勢い込んで参入してもキラータイトルが軒並みAppleにリジェクトされましたなんてことになる可能性が高く、大手出版社の参入は難しいのではないだろうか。iPadでも見れるストアを独自に構築した方がましというのが正直なところ。
電子書籍で何が変わるのかという点について考えれば、ある程度今後の展開が見えるのではないだろうかと思ったので思考実験的にいろいろ箇条書きにしてみたいと思う。
まずは執筆から出版に至るまでのプロセスについて以下のように分類して見ます。
- 執筆
- 編集、校正
- レイアウト、表紙デザイン、版下作成
- 印刷
- 広告、プロモーション
- 流通
まず、執筆~編集、校正までは従来のプロセスとまったく変わらない。ちなみに、編集の段階でマーケティングは行われているはずだが、ここの分類ではあとの広告、プロモーションに含める。
投稿者: NM 日付:月, 2010-04-19 01:25
TRPGにおいて、一度決めた作戦は変更が利かない。
正確に言うと、プレーヤーにはある程度の“作戦変更の自由度”が与えられてはいる。しかし、実際にそれまで実行してきたプランを放棄し、あらたなプランを実行するためには、様々な困難が伴う。
まず、プレーヤーは、PCを作成したり、成長させたりする時に、ある程度の「見込み」に基づいてゲームメークをしている。格闘攻撃主体でいくとか、情報収集に特化するとか。
基本的に、このプランはゲーム中に変更がきかない。ゲーム中の成長を認めるゲームもあるが、それにしても経験点などのリソースがあるというのが前提である。
投稿者: ばんゆう 日付:月, 2010-04-12 12:51
これは、TRPGに興味を持ったばかりの初心者に、TRPGを説明する会話テクニックの覚え書きです。
主にオンラインのチャットで使うことを想定しています。
なお、トータル時間は1時間。
それ以上だと初心者さんが疲れてしまうので、短く短くまとめましょう。
このトークは大きく分けて、以下の3つのパートに分かれます。
1. 自己紹介(5分)
2. 初心者への5つの質問(40分)
3. おすすめのシステム3種(15分)
それでは、各パートの説明です。
投稿者: NM 日付:水, 2010-03-31 05:37
TRPGのゲーム・バランスは基本的に壊れている。
これは、TRPGがプレーヤー側の勝利を前提とした協力ゲームであり、データを追加することで継続的に発展するという構造に由来する。
より正しい言い方をするならば、TRPGのゲーム・バランスは「壊れている必要がある」または「壊れている方が望ましい」のである。
ひとつには、TRPGにおいてミッション失敗はあまり好ましくない状況とされている。多人数を必要とし、拘束時間が長い協力型ゲームにおいて、「失敗する過程を楽しめる」という特殊な素養のある人間は少ない。TCGなどの他のゲームからシェアを奪うためには、基本的には参加した誰もが楽しいと思えるような、成功体験の共有が第一義となる。
SRSってなんぞ、という人はこちら参照。
平たく言えばアルシャードガイアをベースにした汎用TRPGシステムのことです。
先日、行きつけのコンベンションでいろいろだべっていたときに、SRSでオリジナルワールドや別作品のワールドを使う場合、データ追加するのではなく、データを削るという考え方でカスタマイズするのがいいのではないだろうかという考えが浮かんだ。
既存の汎用をうたい文句にするシステムは、新しいワールドを遊ぶにあたって基本ルールにワールドに合わせたデータ、場合によってはルールそのものも追加するという方法で拡張を行ってきた。
投稿者: NM 日付:木, 2010-03-04 10:08
TRPGがルール本位のゲームになったことで、キャラクターの特徴はきわめて多彩に、ルールで表現されるようになった。
昨今のメディアミックス戦術等の影響もあり、巷間にはGMやプレーヤーがTRPG上で表現してみたいと思うようなキャラクターの造形(Characteristics)があふれている。
21世紀のTRPGでは、そうした需要に合わせるために、PCやNPCが利用できるデータをふんだんに用意している。かつては単なる記号に過ぎなかった造形に、ルール上の意味が加えられたのだ。しかし、問題も多い。
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